tulinska.

Habit Plant

Goal

Zaprojektowanie cyfrowego rozwiązania problemu w obszarze rozrywki.

Skład zespołu:

  • Natalia Cichocka
  • Edyta Kuśmierczuk
  • Olga Siemczonek
  • Martyna Szalek
  • Joanna Tulińska-Ładomirska

Research

Chciałyśmy odszukać i przebadać grupę ludzi najbardziej narażoną na zdrowotne konsekwencje długotrwałego przebywania przed ekranami. Dokonałyśmy analizy dostępnych raportów i statystyk na temat korzystania z internetu przez ludzi i postanowiłyśmy szukać osób które:

  • są w wieku 24- 35 lat,
  • każdego dnia w pracy spędzają powyżej 4h przy komputerze, 
  • mają poczucie, że praca wpływa na ich stan zdrowia, 
  • spędzają czas wolny w sieci,
  • czują dyskomfort związany z brakiem dostępu do Internetu,

Cel badania to odpowiedzi na pytania:

  • Jak pracownicy biurowi korzystają z Internetu w czasie wolnym?
  • W jakim stopniu korzystanie z Internetu w wolnym czasie wpływa na pogorszenie kondycji fizycznej pracowników?
  • Na jakie dolegliwości związane z korzystaniem z Internetu cierpią pracownicy biurowi?
  • W jaki sposób korzystanie z Internetu wpływa na obniżenie dobrostanu i homeostazy u pracowników biurowych?

 

 

Po przeprowadzeniu wywiadów pogłębionych dokonałyśmy analizy i opracowałyśmy rekomendacje. Co ciekawe, podczas analizy zebranych danych doszłyśmy do wniosku, że przyjęte przez nas założenia, okazały się nie być faktycznym problemem badanych.

 

Na podstawie badań określiłyśmy Persony: Marka i Karoliny, oraz ich główne problemy i potrzeby.

 

 

 

 

 

 

STRATEGIA UX

 

 

Początkowo wytypowałyśmy trzy najważniejsze wartości, jednak w dalszych etapach procesu dostrzegłyśmy,
że ważniejsze niż minimalistyczny wygląd, są elastyczność rozwiązania oraz lokalny kontekst użycia.

 

MODELOWANIE

Następnym krokiem było określenie kluczowych scenariuszy
i historyjek użytkownika, oraz dokonanie mapowania historyjek,
aby móc przełożyć je na realnie potrzebne funkcjonalności.

 

 

 

 

 

 

Przy projektowaniu wykorzystałyśmy design studio
i inne techniki warsztatowe i tak powstały pierwsze szkice aplikacji.

 

PROTOTYP

Prototyp został wykonany w Axure RP 8.

 

scenariusze i prototyp 

 

 

BADANIA UŻYTECZNOŚCI

 

Ostateczne przedstawienie pomysłu i obrona pracy