Habit Plant

CEL

Zaprojektowanie rozwiązania mobilnego w obszarze rozrywki.
Po doprecyzowaniu tematu zdecydowałyśmy się zaprojektować rozwiązanie
pomagające w ograniczaniu czasu spędzanego w mediach społecznościowych.

Skład zespołu: Joanna Tulińska-Ładomirska, Martyna Szalek,
Olga Siemczonek, Natalia Cichocka, Edyta Kuśmierczuk

BADANIA

Badania potrzeb zaczęłyśmy od określenia grupy docelowej. Chciałyśmy
odszukać grupę najbardziej narażoną na zdrowotne konsekwencje
długotrwałego przebywania przed ekranami. Dokonałyśmy analizy
dostępnych raportów i statystyk na temat wpływu internetu na ludzi.

Badania miały na celu określenie zależności między ilością
spędzanego przed ekranami czasu, a odczuwaniem dolegliwości
zdrowotnych. Przeprowadziłyśmy rekrutację do badań, zgodnie
z wcześnie założonymi kryteriami.

Następnym krokiem było przeprowadzenie wywiadów pogłębionych.
Byłam odpowiedzialna za przeprowadzenie 2 wywiadów IDI,
spisanie wniosków, opracowanie rekomendacji,
analizę klastrową wraz z grupą, a następnie napisanie raportu.

 

 

 

Na podstawie badań określiłyśmy Persony: Marka i Karoliny, oraz ich główne problemy i potrzeby.

 

 

 

 

 

 

STRATEGIA UX

 

 

Początkowo wytypowałyśmy trzy najważniejsze wartości, jednak w dalszych etapach procesu dostrzegłyśmy,
że ważniejsze niż minimalistyczny wygląd, są elastyczność rozwiązania oraz lokalny kontekst użycia.

 

MODELOWANIE

Następnym krokiem było określenie kluczowych scenariuszy
i historyjek użytkownika, oraz dokonanie mapowania historyjek,
aby móc przełożyć je na realnie potrzebne funkcjonalności.

 

 

 

 

 

 

Przy projektowaniu wykorzystałyśmy design studio
i inne techniki warsztatowe i tak powstały pierwsze szkice aplikacji.

 

PROTOTYP

Prototyp został wykonany w Axure RP 8.

 

scenariusze i prototyp 

 

 

BADANIA UŻYTECZNOŚCI

 

Ostateczne przedstawienie pomysłu i obrona pracy